关于日漫IP,林灰其实也说不上特别熟悉。
思忖了一小会儿,他除了想到RB的阴阳师文化之外也没想到别的什么东西。
不过这种事情也不急在这一时,以后大可慢慢想。
兴许什么时候就有新的思路了。
而且仅仅是一个阴阳师IP也是价值七百多亿元的。
虽然想要这个IP达到七百亿元的价值仍然要经过一番运作。
不过问题不大,明了未来方向的求索总比无头苍蝇乱撞式的寻觅要容易很多。
总之,能想到阴阳师这个IP也算是有所收获。
不枉费林灰刚才的一番思索。
毕竟不是所有人随便头脑风暴一下就能想到近千亿价值的东西。
当然,至于思考所得的成果。
林灰就没跟黄静说了。
交浅言深是忌讳。
尽管黄静和林灰算是合作过很多次了。
但是很遗憾,在林灰之前分析的社交基本盘里,黄静连社交关系基本盘的外缘都算不上。
这种情况下林灰没道理过于坦诚。
林灰顺着刚才黄静的话说道:“收购动漫IP确实是个不错的主意,不过具体要收购哪个动漫IP还得容我再好好想想。”
黄静:“我懂,毕竟不是所有的IP都适合进行游戏化改编。”
林灰:“确实如此,而且即便是适合进行游戏化改编的动漫IP也得想清楚具体往哪个方向改。
有的时候纵然一个动漫IP本来的条件不错,群众基础很好。
但搞不准游戏化该做什么方向也很难成功。”
黄静疑惑道:“你这样一个天才设计师也有担心不成功的时候吗?”
林灰笑笑:“如果只是从无到有的创作一款游戏,成不成功我倒是不在乎。
即便失败也问题不大,人总不可能一直成功。
比较麻烦的是涉及到动漫游戏IP改,一旦扑街的话很容易背负上‘毁经典’之类的骂名……”
黄静:“你太谦虚了,这可是个坏习惯。
如果你始终这么谦虚,到全球开发者大会上很可能会莫名其妙地拉仇恨。”
林灰:“知道了,问题是现在不是还在国内么?谦虚是美德。”
黄静:“好吧好吧,你说的有道理。
不过我觉得你的担心不是很有必要。
事实上任何国内厂商做IP改游戏都有可能会毁经典,但我觉得在你这大概率不会出现这种情况。”
林灰奇道:“哦?此话怎讲?”
黄静道:“之所以这么说有两个原因:
一是因为你怕挨骂……”
林灰:??怕挨骂也是好处么?
只听黄静接着说道:
“……怕挨骂说明你很在乎游戏玩家的感受,就这点就已经比绝大多数游戏开发厂商要强了;
另一方面,是因为你对待游戏题材很慎重。
现在多数国内游戏开发商在涉及到IP改游戏就跟不会思考一样,都是一个脑回路。
在对海外动漫IP游戏化的过程中几乎都只想着往卡牌方向改。
这样就导致一个很严重的问题,漫改IP游戏高度同质化。
十个漫改(IP)游戏基本上九个是卡牌类型。
这些高度雷同的卡牌游戏只会形成恶性竞争,加剧内耗。”
林灰:“这些游戏开发商也有他们的苦衷吧。
之所以出现这种情况未必是因为这些国内开发商不会思考。
大概率是受限于经费成本。
巧妇难为无米之炊,钱不够多,纵然这些游戏厂商想做有新意的游戏,也没太多类型的游戏可以做。
卡牌游戏的话相对其它游戏比较容易实现。
很多东西直接套模板就行了。
涉及到卡牌游戏的游戏制作其实也就卡牌原画这块花费相对比较多。
再就是游戏上线之后的宣传成本比较多。
除此之外,基本上没啥需要砸钱的地方。
选择开发卡牌游戏的话,可以节约不少开发成本。”
黄静说道:“话虽如此,不过据我了解,国内这些游戏开发厂商除了几个大厂会在卡牌原画上花点心思之外。
其余的中小型开发者在卡牌原画上完全是糊弄人,甚至有的直接就玩像素风风格……
总之一切只是为了压缩成本,即便这些游戏开发方拥有充足的资金也会尽可能的压缩成本的。
在这些开发厂商眼中,游戏质量说得过去就行了,别的根本无关紧要。
正因如此,我不是很认同你刚才的说法,我觉得出现这种情况也不完全是受限于经费。
这些IP改游戏之所以趋向于同质化,归根到底还是因为这些游戏开发厂商没有加大力度创新。
换作是你开发一个游戏,哪怕是在小成本的情况下,我感觉你照样能做出爆款。
我这么说是有事实依据的,你之前那些游戏不都是小成本之作么?
纵然涉及到市场调查可能需要花费不少费用。
但我觉得你耗费的成本也远远比国内开发商所用到的费用要少得多。
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可以说你最初上线的三款游戏在某种层面上来说都是小成本游戏。
而这些小成本游戏之所以能够成功,我觉得很大程度上是建立在大胆的创新之上的。
并不是只有我一个人这么看,苹果市场部软件方面的不少人也都是持相同观点的。
作为一个曾经也有志于开发独立软件的人,看到国内游戏厂商各种像无头苍蝇一样乱撞,真是怒其不争。
创新制胜这么浅显的道理国内一众游戏厂商为什么以前就想不明白呢?”
黄静接着道:“不过事情也不完全是悲观的,在你出现之后。
现在国内的一些游戏厂商也更加愿意在小游戏上倾注心血了。
我看前不久猪场以及一些其它大厂的游戏开发部门都表示接下来的一段时间内集中资源推出一些小游戏。
相信接下来的一段时间,会涌现出一大批精品小游戏。”
对于这种情况,林灰不知道该说什么好。
这算是不小心把国产的游戏行业带到沟里去了吗?
林灰:“认真的么?这类大型游戏企业有兴趣做小游戏?”
黄静:“小游戏的‘小’仅仅是指游戏安装包小,玩法相对单一,但是不等于赚钱少啊。
要知道你先前的《FLAPPY BIRD》这一款游戏可是营收超过千万美元的。
这种恐怖的收益面前,这些大厂怎么会不动心呢?”
林灰心道,道理确实是这个道理。
只要有钱赚,让这些大厂养猪都没问题,何况是开发小游戏了?
不过话说回来,小游戏还真未必好做。
小游戏开发难度倒是不大。
但开发出来的游戏能真正迎合市场吗?
不能迎合市场很大程度上会扑街。
林灰在《Hill Climb Racing》之前之所以有信心推出那几款游戏。
很大程度是因为这些游戏都是被前世的市场所检验过的。
而且还有一个重要的原因,林灰并不担心失败。
而现在如果叫林灰再去开发一款简陋的小游戏。
在没有十足把握的情况下林灰很可能会直接回避。
没必要拿自己辛辛苦苦积累起来的声望去为一个小游戏犯险。
同样的道理,像这些大厂去做小游戏。
多多少少也会有思想包袱。
还未出行就已负重千钧。
林灰不觉得这些人能走得远。
当然,林灰倒不是小瞧天下英雄。
林灰之所以得出这样的结论。
小游戏难做是一方面。
另一方面是小游戏本身的原因。
长线来看小游戏在日渐式微。
往后再有六七年,应用商店里几乎纯粹意义上的小游戏已经绝迹了。
即便是有些游戏在玩起来的时候很像小游戏。
但实际上这类游戏并不小。
只是将游戏时间尽可能地碎片化。
在将游戏时间碎片化的同时将游戏内容简单化。