随着事件慢慢的发酵。
林灰想不注意到这件事都有点难。
林灰是在23号23:30看到手机上新闻客户端的推送。
各种诸如《上代苹淉手机运行休闲游戏都卡》《苹淉方面为促进销量对老旧机型故意降频》之类的标题。
siluke.
刚刚看到这些的时候,林灰还有点莫名其妙。
待详细了解了事情始末后,林灰才惊讶的发现最初的起源居然还能他有这样的关系。
呃,对于这样的事情,林灰一时之间也不知道该说什么好。
顺着新闻报道的脉络梳理。
林灰发现这么一桩原本只是微博上的小事似乎在一点点的升级啊。
颇有愈演愈烈的架势。
莫非这是要重演当年的降频门事件么?
林灰记得前世“降频门事件”源起于国外知名论坛Reddit 的一个帖子。
有用户发现自己的苹淉手机6在更换电池之后跑分出现明显的提升,在网上公布了这一结淉,随后激发用户的激烈讨论。
知名跑分软件Geekben Poole又对此进行测试。
发现升级至iOS 10.2.0的旧款苹淉手机频率确实会降低。
这种情况在iOS11.2以后尤其明显。
多方媒体和知名数码达人对此再次进行验证,最后一致认为降频确有其事。
并且进一步论证了降频是造成旧款苹淉手机卡顿的重要原因。
在这种情况下事件一点点发酵逐渐形成了降频门事件。
虽然这件事当年不是发生在淉5s以前的机型上。
但也不见得就说此前的机型上没涉及到类似的事件。
事实上在降频门事件之前降频可能也是有的。
只是大概率没被发现而已。
而且手机适当降频是普遍存在的。
一方面可能是源自电池的老化。
另一方面可能来自于新系统升级之后带来的影响。
这些都有可能带来降频。
不过当年苹淉深陷其中主要是因为苹淉方面是主动降频。
尽管淉子漂亮话一堆有一堆。
但这件事情还是被外界解读为:
为了加速用户对旧有设备的换代而故意降频。
老实讲,这种解读不算错。
现实中,不光是硬件厂商处心积虑想让用户更换设备。
各种软件厂商占的ram、rom越来越大。
不也是间接助推让用户换设备吗?
不换代怎样一茬一茬地割韭菜呢?
事实上不光苹淉降频。
当时各个手机厂商也不好说。
甚至是现在……
之所以苹淉被注意到大概率是因为当时苹淉是智能手机行业的风向标。
前世在外界压力之下苹淉方面也承认了主动降频了。
前世,沸沸扬扬的苹淉手机降频门事件给苹淉带来无尽的麻烦。
全球多个国家和地区接连发生30多起诉讼,大量用户集体讨伐苹淉。
林灰记得当年苹淉大概是赔了5亿美元才了结了这件事情。
(ps:……索赔远不止5亿美元,索赔万亿美元,但当年苹果市值才九千亿美元)
至于这个时空下出现这件事会给苹淉带来什么影响,林灰就不得而知了。
不过林灰感觉这些事情会有小影响但实际上不会带来太大的问题。
毕竟苹淉乱七八糟的门实在是太多了。
淉4天线门,淉6掰弯门,淉7……
各种各样的门,似乎也没能把淉子击倒。
因此这件事的后续林灰不是特别在意。
尽管不是很在意这起风波后续对苹淉的影响。
但这件事情的起因毕竟跟林灰搞得《Hill Climb Rag》这款游戏有很大的关系。
林灰还是蛮好奇问题出在什么地方。
虽然外界媒体对于这件事的普遍解读是将不同机型运行《Hill Climb Rag》这款游戏体验有区别这种现象归咎于苹淉方面降频。
但林灰很怀疑之所以出现这种解读完全是一些喜欢搞个大新闻的媒体在跟风黑而已,根本就没经过严谨的认真调查。
林灰觉得大概率不是因为降频导致的不同机型玩家体验上的不同。
通常意义上所说的降频是指降低处理器运算频率。
处理器降频确实会影响到很多游戏的正常发挥。
但《Hill Climb Rag》这款游戏归根到底只是一款休闲游戏而已。
休闲游戏能对处理器频率有多高的要求呢?
如果是《Hill Climb Rag》v3.0.0版本的话。
出现现在这种情况倒是首先应该考虑是降频的原因。
毕竟v3.0.0版本由于在画质方面的显着提高,对动态渲染还是有一定要求的。
但现在只是v2.0.0/v2.0.1版本,几乎涉及不到太多画质渲染的问题,更没有什么实时对抗之类的场景。
现在的这个游戏版本涉及到的游戏内容对处理器性能并没有太高要求。
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林灰在v2.0.0/v2.0.1版本引入了全新的物理引擎。
这对处理器的能力有一定的要求,但这种要求也是极其有限的。
总之,林灰觉得纵然苹淉方面对旧机型进行了降频,也不会影响到《Hill Climb Rag》这款游戏部分玩家的使用体验。
先前林灰就考虑过了,现有的硬件水平很难发挥《Hill Climb Rag》这款游戏v2.0.0版本的全部实力.
但没想到部分机型非但不能发挥出v2.0.0的全部实力,反而还暴露出一些问题。
问题的根源应该是出现在《Hill Climb Rag》这款游戏运行时所占用的RAM(随机存取存储器)上。
林灰复刻的《Hill Climb Rag》这款游戏虽然只是一个休闲游戏。
但涉及到的随机存取存储调用会出现调用300M以上的场景。
其实这本该不是一个问题的。
要换作是往后几年的话,一款游戏调用个几G的随机存取存储都是常有的事情,更别说区区几百兆的调用了。
但现在这就是一个很大的问题了。
要知道现在5s这款手机的随机存取存储才仅仅才1G。
而淉4和淉4s的随机存取存储也才仅仅512MB
一个应用如果动辄有需要调用300M以上的场景,那对手机硬件无疑是不小的压力。
说起来这也是林灰不经意间的一个疏忽。
《Hill Climb Rag》这款游戏在搬运时因为林灰是参考了前世《Hill Climb Rag 2》这款游戏对应的工程文件做的开发。
因此涉及到很多东西不经意地用了《Hill Climb Rag 2》这款游戏的标准。
浑然忘记了前世《Hill Climb Rag 2》问世的时候已经是2017年。
一个2017年诞生的游戏在运行过程中会占用个150多兆内存并不算是什么怪事。
在2017的话一款游戏在运行的过程中会占用几百兆的随机存取存储这完全是很正常的事情。
毕竟前世2017年的话,即便是对随机存取存储一向吝啬的苹淉也差不多2GB 随机存取存储器起步了。
如果仅仅是只占用一百五十多兆的话,还不会有现在这样的事情。
问题是后来的林灰又进行了重制。
在重制过程中林灰虽然针对《Hill Climb Rag》这款游戏进行了很多针对于这个时空的调整。
但林灰考虑的问题更多集中在应用unity后续版本哪些功能开发的游戏能让早期unity版本进行复刻的话会难受这个问题上
涉及到内存调用这种东西林灰并没有太在意。
这很大程度上是后世思维作祟。
毕竟往后几年的话涉及到这种游戏开发人们除了考虑游戏的功能本身之外,几乎不会有人刻意想着一款游戏要调用多少兆的内存。
一般只有当一款游戏调用的内存超过1GB的时候才会专门讨论调用内存这件事。
至于为什么一次更新之后调用的内存就从1.0.0版本的一百五十多兆涨到现在的三百多兆。
因为在《Hill Climb Rag》的v2.0.0版本中。
林灰将各场景地图复杂度又进行了提升。
按理说这种提升对于往后机型不算啥。
但对于现在的机型遇到林灰设计的这种地图场景只能通过更多的内存调用来显示更多地图细节,从而保证游戏的正常运行。
这才使得《Hill Climb Rag》这款游戏的v2.0.0版本相比于v1.0.0版本运行时所占用的内存又增加了上百兆。
不过也正是因为这种情况,仅仅是涉及到地图加载时《Hill Climb Rag》这款游戏的v2.0.0版本才会涉及到超过三百兆的内存调用。
多数时候调用的内存并不一直是这么“夸张”。
所谓的“夸张”只是对于这个时空的人们夸张。
虽然往后几年的人们可能很难想象因为随机存取存储器不够带来的这种问题。
但现在这种情况是真实存在的。
说起来现在这个时空相比于林灰前世那个时空也不过才仅仅七年而已。