贝尼托·瓦西里耶维奇说:
“确实很多2D游戏中都用到了近大远小这种效应。
尤其是涉及到像2D游戏里涉及到回廊的场景。
进行这种近大远小的设计是常有的事情。
但在此之前,从未有人想过将这种效应应用在天气粒子上。
事实上在过去手机游戏开发里涉及到一些诸如天气效应的场景中。
很少有像GRAY FOREST这么较真的开发者。
在我看来,GRAY FOREST是一个另辟蹊径的探索者。
这样的人是勇士。
而且,如果诚然像我们猜测的那样。
现在GRAY FOREST已然走出了一条从未有人走过的路。
就拿虚拟深度值Z和天气粒子之间存在的函数吧。
假如说这个函数是:?=F(Z)
尽管我们能知道这个函数的具体作用。
但我们尚且无法知道这个函数具体涉及到哪些参数。
而且即便是天气粒子层次感这个问题解决了。
还有很多问题依然困惑着我们。
就比如说为什么GRAY FOREST设计的下雨场景中
并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的“井喷”或者断续。
为什么《HILL CLIMB RAG》这款游戏里
下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然?
除此之外还有很多很多的问题。
总之涉及到这款游戏的兼并不管别人怎么看。
反正我从纯技术的角度看待。
这笔交易虽然耗资逾亿美元。
但依然是不亏的。
能够吃透这个游戏里涉及到的全部技术对于我们超级细胞未来游戏开发将有很大的助力。”
帕/纳/宁道:“放心,我不会因为外界的一些非议动摇决心。
事实上我打算最近就将意向书敲定成正式合同。”
贝尼托·瓦西里耶维奇点点头。
只听帕纳宁接着说道:“对了,另外经过你刚才的提示。
虽然关于如何解决粒子‘井喷’的问题我还没答案。
但涉及到天气粒子的‘断续’问题我似乎有答案了。
之所以我们未能看见天气粒子井喷和断续的现象。
大概率是因为在《HILL CLIMB RAG》这款游戏中预缓存一些天气粒子。
刚才你提到预缓存一些3D场景很考验GPU。
但预缓存一些天气粒子基本上对GPU压力不大。
通过这个小做法,可以使玩家在游戏场景移动时观测到的粒子是平滑连续。”
贝尼托·瓦西里耶维奇也认同了这一观点。