而且像“仓鼠老是不睡觉”这名游戏博主这番话私下说说倒也没啥,但公开场合尤其是在微博上这么说额就不太合适了。
关键在于打击面太广了,这特么的妥妥拉仇恨啊!
尤其是这个ID名为“仓鼠老是不睡觉”的这位游戏博主在微博上虽然粉丝数跟“忧郁的游鱼”是不能相提并论的。
但也是拥有超过百万粉丝的。
这种情况下这言论说是大范围群嘲也差不多。
也正是如此,在她这个长微博发出来之后,真可谓是一石激起千层浪。
在“仓鼠老是不睡觉”这个游戏博主带有很明显群嘲性质的长微博发出来之后,马上就有很多人坐不住了。
一个ID名为“懂点开发的路人丙”的微博用户发表了长微博。
林灰点开这个“懂点开发的路人丙”的主页。
林灰看到此人简介写着“国内不知名游戏设计师、技术控、业余科普爱好者”
好吧,这简介还挺诚实的。
确实是不知名游戏设计师,反正林灰是从未听说过这号人。
常言道,同行是冤家,看到“懂点开发的路人丙”简介里面的“不知名设计师”基本不用点开其文章,林灰就能大致知道其立场。
果不其然,“懂点开发的路人丙”发表的长微博针尖对麦芒般地回应了“仓鼠老是不睡觉”此前的言论:
“不是所有的游戏都是GRAY FOREST搞得那种单机小游戏!
一个大型的游戏设计过程是极其复杂的,涉及到游戏的程序体、脚本、配置表、美术资源之类的方方面面都要考虑到……”
“懂点开发的路人丙”所说的这些林灰怎么可能不了解。
所谓的程序体无非就是游戏的客户端或服务端可以运行的基本框架。
程序体就像建房子的地基和支柱一样,主要是一些最基础的功能,比如客户端/服务端如何启动,客户端服务端之间如何通过网络建立连接等。
程序体部分的实现一般也是程序猿的主体工作任务。
当然,前世手机游戏的客户端通常使用游戏引/擎就能搞定了。
就比如说利用Unity引/擎就可以搞定手游客户端的开发。
像前世很多国民手游其客户端基本都是用Unity引/擎搞定的。
在成熟游戏引/擎的帮助下,手游客户端程序体的搭建其实不怎么费时费力。
稍稍复杂的游戏,除了要构建客户端之外,还有构建服务端。
在服务端方面:除了一些单机小游戏,所有的联网游戏都需要有一组或多组服务器来承载玩家的联网数据。
如果是一般类型的小游戏,只需要一组服务器基本就够承载全部玩家了。
但像是一些大型交互类比较强的手游,想要只依靠一组服务器承载全部玩家是不现实的。
有多组服务器时,客户端在开始游戏之前就需要先进行区服的选择。
对于玩家来说,服务端几乎是不可被感知的。
但对于开发者来说相应功能的开发是必不可少的。
一般来说,联网游戏玩家的每次登录行为,就是一次进入服务端的行为。
大多数网游绝大部分游戏数据也都是存储在服务端。
这类游戏,不少游戏玩家在游戏中的行为。
也是在服务端运行计算,而后再同步显示到你的客户端的。
从上面的描述不难看出,服务端的两个很重要功能无非就是存储和计算数据。
至于说“懂点技术的路人丙”所说的脚本也没啥复杂的。
无非就是用于实现游戏内的玩法逻辑的。
甚至于当游戏的所有内容都可以用程序体来实现的时候,也不是很需要脚本。
不过脚本的好处在于编写简单,易于修改,更容易满足游戏玩法的多变性和多样性需求,甚至可以在游戏运行的时候,更新脚本文件来修改游戏逻辑或修复bug。
如果说程序体决定着这个房子的结构是高楼大厦,还是别墅住宅区。
脚本所起到的作用则是决定着房子的功用。
脚本一般也是由程序猿同学来实现的。
但也不尽然,有的简单脚本诸如内容编辑器之类的策/划也能上手。
甚至于有的大神玩家也会搞一些脚本折腾游戏。
至于“懂点开发的路人丙”所说的配置表一般是用来填写数值、文字等内容的,主要是丰富游戏细节,增强游戏体验的。
例如一件武器的攻击力应该是多少,某角色血量如何如何。
这部分内容一般是由策/划负责的。
甚至于不少策/划是直接用excel表格进行编辑的,而后再搞成xml文件,或写脚本工具导成指定的文件格式,如json之类的。
这些格式可以比excel少占用很大的空间,而且方便对配置表文件进行加密。
涉及到美术资源同样很简单。
游戏里所有可见的场景地图、角色模型、界面图片、音乐音效等内容都可以说是美术资源。
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美术资源最直观影响了游戏内容呈现。
类似于房子建造之后最后的修饰装潢。