第351章 收购扩张之路(1/2)

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电话那头的黄静听了林灰的话还以为林灰对Plague Inc这款游戏感兴趣。

黄静于是给林灰简单介绍了一下这款游戏。

听着黄静的描述,林灰回想起和这款游戏有关的内容。

林灰记得前世闲暇之际是玩过这款游戏的。

当时买Plague Inc这款游戏还花了18元。

从玩家的角度姑且不谈。

从游戏开发者的角度来说,前世Plague Inc这个游戏还是比较成功的。

虽然像是Plague Inc的营收神马跟SUPERCELL超级细胞搞得几款游戏吸金能力相提并论。

但前世Plague Inc的总收入也是突破了一亿美元的。

对于一个五千美元成本做出来的作品而言,游戏的收入却突破了1亿美元。

这投资回报率简直完爆各种拍电影的。

前世Plague Inc这款游戏的成绩。

即便是跟林灰这个重生者搬运的此前一些游戏所取得的营收成绩,也是不遑多让。

前世Plague Inc这款游戏不可谓不成功了。

林灰记得在前世2017年Plague Inc全球玩家数超过了1亿。

甚至按照前世一些媒体的说法,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家。

诚然如此的话,如果把Plague Inc玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”。

至于Plague Inc这个游戏前世为什么能取得这样的成绩?

林灰记得前世有媒体分析认为该游戏的成功绝大部分原因归功于游戏社区传播。

在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果。

另外因为当时和Plague Inc同一题材的手游稀少,Plague Inc属于剑走偏锋的胜利。

不过林灰倒是觉得像Plague Inc这个游戏能火立意比较新是一方面。

关键还是因为这个游戏无战斗机制,玩家操作起来比较轻松。

同时游戏中采用了一些专门的沉浸式设计以让玩家代入感比较强。

或许林灰总结的也不到位,不过很多东西万变不离其宗。

扑街的游戏各有各的原因。

成功的游戏基本上都有相似的内核:

——能吸引玩家。

玩家才是促成一个游戏成功的根本原因。

只有能够让玩家不自觉地沉迷其中的游戏才有成功的可能。

不过虽然前世Plague Inc比较成功,并且营收突破一亿美元。

但林灰记得这都是往后几年的事情。

而现在的话虽然Plague Inc这款游戏小范围内有一定的拥趸者。

但这些玩家顶多贡献了数百万美元。

也就是说从前世的走向来看。

Plague Inc这款游戏还是有相当之大的市场潜力的。

从投资角度来讲,如果现在能将ions这个工作室或者是Plague Inc这款游戏入手的话确实是个不错的投资选择。

话虽如此,不过林灰如果真要是收购一个海外工作室的话也不是毫无麻烦。

涉及到操作层面的事情林灰倒不是太担心。

就算是涉外操作的步骤繁琐些,只要是不差钱,很多时候实操也不会太麻烦,毕竟有钱能使鬼推磨。

而且黄静在提出建议的时候既然提到了海外工作室。

肯定也是充分考虑了这个建议执行起来的可行性的。

相比于担忧操作方面的麻烦,林灰比较在意的是收购海外工作室在后续影响方面可能产生的一些麻烦。

至于林灰所担心的麻烦集中在两方面:

一方面,此前对于国内游戏工作室林灰尚且担心这类工作室会是国内大厂的形状。

那么海外的游戏工作室难道就不会是海外大厂的形状么?

和海外的大厂如果有名正言顺的公开合作林灰倒是不会拒绝。

但林灰并不想莫名其妙地跟海外大厂的扯上关系。

莫名其妙地跟大厂扯上关系,很容易踩坑(包括但不限于法律陷阱、债务陷阱以及人事危机等)。

另一方面则跟Plague Inc这个游戏有一定的关系。

这个Plague Inc这款游戏从类型上看倒是没什么。

不过是一个2D单机策略的移动端游戏而已。

但具体的游戏内容嘛则有点……

额,按照黄静的说法是游戏内容比较“反/人/类”。

这样的游戏林灰还会要入手么?

这是个问题,不过似乎也不是个问题。

大不了就只在海外上线,不在国内上线就得了。

只要不荼毒国内,就算是“糟粕”似乎也问题不大啊。

话说回来,现在想这些似乎还有点早。

ions凭什么甘愿出手呢?

难道这个工作室的人对这款游戏的潜力一无所知么?

林灰决定还是先听听黄静怎么说。

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只听黄静对林灰道:“你有所不知,目前ions工作室规模很小。

其核心人物是开发者James Vaughan。

虽然开发有这样一个还算说得过去的游戏。

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